segunda-feira, 1 de julho de 2013

Regras adaptadas para Rpg D&D 3.5 - Mestrar troca de Nível

     Quando mestrar converse com os jogadores para entender quais são os objetivos deles com seus personagens, classes de prestígio e história. Ao se aproximar do momento de subir de nível, narre acontecimentos que resultem nas mudanças dos personagens, como por exemplo um treinamento em esconder os rastros para um druida de nível 2, que ao passar para o 3 domina a técnica de não marcar o território por onde passa se assim desejar.
     E essas mudanças podem vir até mesmo no meio da batalha, no meio da batalha do grupo contra um dragão o mago tem seu número de magias esgotado e com um lampejo de luz consegue executar uma magia do próximo nível mágico...
     Esses métodos fazem a partida mais natural e o jogador sente que as suas habilidades vem das dificuldades e treinamentos, não de uma situação abstrata com números de Xp e afins.

segunda-feira, 17 de junho de 2013

D&D 3.5, Personagem Rpg - Cindel


Cindel é filha de um casal de vida simples. Seu pai foi um lenhador que atendeu ao chamado da guerra imposto pelos governantes das terras onde moravam. Sua mãe uma wicca que cuidava dela e da casa, plantando e ensinando a ela os segredos da natureza. Viveram na floresta nos arredores de um vilarejo e Cindel nunca teve contato com outras pessoas.
Sua mãe costumava ir a aldeia, comprar mantimentos, o que despertava olhares curiosos da população supersticiosa, até que com a ausência de seu pai foi acusada de bruxaria e condenada a fogueira. Durante a condenação seu pai retorna da batalha e tenta libertá-la, fracassando e sendo enforcado por acobertar uma bruxa.
Ninguém sabia da existência da menina, que sobreviveu e assistiu a morte dos pais, derpertando uma grande ira contra a humanidade. A partir de então passa a vagar por florestas evitando as cidades, aprimorando suas habilidades nos encatos usando a natureza e na batalha como seu pai a ensinou.

segunda-feira, 10 de junho de 2013

D&D 3.5, Personagem Rpg - Dante

Cresceu órfão, aprendeu na sarjeta a sobrevivência tendo de afanar alimento das tabernas e comerciantes. Ainda quando jovem tinha um grupo de amigos, Alaster, Dominos e Arthur, que se ajudavam no dia-a-dia.
Ao passar do tempo e com muitas dificuldades em seus ombros, Dante tem de lidar com o fato de Dominus ter morrido por doenças, e Arthur não ter resistido a grande fome que sempre esteve ao lado dos jovens. Ele e Alaster são recrutados para a guilda de ladrões chamada Odrim, onde fizeram furtos de preciosos objetos nas cidades das redondezas.
Com o dinheiro acumulado com os serviços, pretendiam construir uma pequena casa para abrigar crianças de rua. Dante descobre que o líder da guilda, Morgan, tinha um pacto com Isac, o governante das
terras onde habitavam, para dominar os reinos próximos e escravizar o povo. Ele sabe que a justiça tem de ser feita, Morgan e Issac tem de morrer.
Na calada da noite, entra na residência de Morgan para assassina-lo, entretanto é capturado por Alaster que ao descobrir queo invasor era seu amigo Dante tenta ajuda-lo a fugir, fracassando e morrendo para defender seu amigo de uma sequencia de flechas dos guardas.
Depois de torturar Dante, o poderoso Morgan não perigo no jovem e inexperiente ladino, jogando-o para fora da cidade com o aviso que morrerá se pisar nas redondezas novamente.

terça-feira, 28 de maio de 2013

Táticas Age of Empires 3 parte6

Recentemente venho testando outras formas de jogo e agora tenho por preferência não criar muralhas na minha cidade. Elas são um gasto de recursos para criar e evoluir, estes materiais economizados podem ser usados para melhorar a tecnologia e criar exércitos maiores no início do jogo.

Eu tenho adotado uma estratégia de ataque rápido,  cada moeda de ouro faz a diferença, fica essa dica para quem segue o mesmo estilo de batalha.
forte abraço a todos.

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Armas em D&D 3.5 - Mjolnir, o martelo do Thor

Trago a vocês minha versão para o martelo Mjolnir, do deus Nórdico Thor.
Vamos montar um "Martelo de guerra" com um bom investimento de 72.312po(+6).

Adicionamos o efeito "Explosão Elétrica", ao comando do detentor nosso martelo fica coberto por uma aura elétrica causando 1d6 de dano aos inimigos e quando feito um decisivo temos +2d10 em uma explosão de eletricidade. Agora temos a essência da nossa arma de raios.
Vamos complementar com a característica "Dissonante", ao acertar o inimigo um lampejo de energia é emitido causando 2d6 de dano. E como o martelo é para os fortes temos 1d6 de dano ao possuidor da arma só para ele ficar esperto.
Enfim somamos o poder "Trovejante" para dar o toque final ao nosso martelo, digno de um Deus. Quando um sucesso decisivo for feito um som equivalente a um Trovão é emitido causando +2d10 de dano.

Temos montada a arma, com muitas possibilidades interpretativas, e gerando vários momentos únicos em uma batalha. Um personagem com essa arma impõe respeito.

Podemos citar os dados de dano para os interessados, com um ataque normal de 1d8(martelo) + 1d6(elétrico) + 2d6(dissonante).
Resumindo: 1d8 + 3d6
Um lindo decisivo de 3d8(martelo) + 1d6(elétrico) + 2d10(explosão elétrica) + 2d6(dissonante) + 2d10(trovejante).
Resumindo: 3d8 + 3d6 + 4d10

Em breve mais idéias concentuais de armas famosas adaptadas nas regras do D&D 3.5.

quarta-feira, 8 de maio de 2013

Regras adaptadas para Rpg D&D 3.5 - Liberdade

Um bom mestre, durante a aventura da liberdade aos personagens e recompensa atitudes interpretativas. Uma dica é usar pessoas ou acontecimentos passados, algum inimigo capturado que teve sua vida poupada pode surgir como aliado no futuro, ou algum furto pode ser cobrado em algum acontecimento inusitado para os jogadores.

Regras adaptadas para Rpg D&D 3.5 - Interprete o lado negativo

Quando jogar RPG valorize as características do seu personagem, interprete como ele agiria em uma situação mesmo que julgue errado.
Um bárbaro pode acabar chutando a porta que o ladino esta a um tempo tentando abrir sem êxito.
Seu ladino pode tentar roubar um jóia real do povo que acolheu seu grupo tão bondosamente depois de uma batalha.
O paladino não vai se esconder ou fugir, frente a um perigo a pessoas indefesas.